Neue Medien
Ressortverantwortlich: Thomas Ballhausen
Kontakt: thomas.ballhausen@medienimpulse.at
Das Ressort Neue Medien informiert über relevante Neuerscheinungen im Bereich der Medienpädagogik. Unter anderem werden hier Bücher, Filme, Computerspiele, Podcasts, Blogs und Websites besprochen.
Verena Stern legt mit „Bodies that Splatter“ ein gesellschafts- und wissenschaftskritisches Buch vor, das basierend auf einer politikwissenschaftlichen Filminterpretation von Quentin Tarantinos „Death Proof“ versucht, gesellschaftlich geprägte Geschlechterrollen und Machtstrukturen aufzudecken.
Ralf Bohnsack hat mit seiner Buchpublikation die Möglichkeiten der Qualitativen Bild- und Videointerpretation augelotet. Susanne Krucsay überprüft die Ergebnisse seiner dokkumentarischen Methode und hält ein Plädoyer für die Anwendung von Bildtheorien in der Medienpädagogik.
Karl H. Stingeder berichtet über die dystopische Welt von Deus Ex, deren Autor James Swallow für den Roman und die Spiele dieser Reihe verantwortlich zeichnet. Wie weit darf die Menschheit (biopolitisch) gehen, um sich selbst "neu zu gestalten"?
E-Sport, Spielsucht, Gewalt in Spielen ... das sind nur einige wenige der in diesem Buch beleuchteten Aspekte. Das Kompendium eröffnet einen interessanten Einblick in die gegenwärtige Computerspiele-Forschung mittels 16 couragierter Beiträge. Karl H. Stingeder hat für die MEDIENIMPULSE rezensiert.
Marcus Hahn und Erhard Schüttpelz kehren mit diesem Sammelband in faszinierender Art und Weise den Umstand hervor, dass unser heutiger Medienbegriff historisch betrachtet mit den Diskursen des Okkultismus und Spiritismus sowie mit Geistersehen und Telepathie verbunden ist.
Die Filmwissenschaftler Robert von Dassanowsky und Oliver C. Speck haben mit New Austrian Cinema einen beeindruckenden und wichtigen Sammelband zum österreichischen Gegenwartskino vorgelegt.
Spiele und Videogames werden vordergründig lediglich als Unterhaltung und Ablenkung wahrgenommen. Mary Flanagan wirft einen kulturhistorisch sowie künstlerisch gefärbten Blick hinter den Vorhang einer ansonsten meist einseitigen Sondierung von Spiel und der immer populärer werdenden virtuellen, elektronischen Spielform.
"Game. Play. Story? – Computerspiele zwischen Simulationsraum und Transmedialität " gibt einen Überblick über die Praxis und Theoriebildung zu Videospielen.
"Doom", "GTA", "Quake", "Counterstrike": Ego-Shooter standen in den letzten Jahren vordergründig durch deren oft oberflächliche mediale und politische Instrumentalisierung im Blickpunkt. Mit diesem Sammelband eröffnet sich nun ein differenzierter Blick über den medial inszenierten Tellerrand hin auf vielfältige Ansätze der facettenreichen Game Studies.
Mit dem PC-Spiel "Max Payne 2 – The Fall of Max Payne" bewies das finnische Entwicklerstudio Remedy 2003, dass Computerspiele ein immenses erzählerisches Potential innehaben. Danny Kringiel nimmt dies zum Anlass, um anhand von spezifischen Fragestellungen zu diesem Videogame die mediale Verflechtung und Relevanz des Computerspiels exemplarisch zu durchleuchten.
Lehren und Lernen in der virtuellen Umgebung von Second Life - ein komplexes Thema für das es keine Gebrauchsanweisung gibt? Oder vielleicht doch?
Cindy Krebs und Thomas-Gabriel Rüdiger nehmen sich in ihrer Abschlussarbeit "Game- und Metacrime: Strafrechtlich relevante Handlungen in Zusammenhang mit virtuellen Welten" einer bislang wenig erforschten Thematik an.
"World of Warcraft" ist weiterhin in aller Munde, "Second Life" wurde lange Zeit durch einen massiven Medien-Hype gepusht. Was bewegt Spieler von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)? Und wodurch zeichnen sich virtuelle Welten aus?
Haben MMORPGs das Ende des "Einzelkämpfertums" und die Ära der Vergemeinschaftung eingeläutet? Falls ja, mit welchen Folgen für die Spieler, online wie auch in der realen Welt?
Werden virtuelle Welten die reale Welt für immer verändern?
Der Titel ist Programm. Hier wird wahrlich zu einem Rundumschlag ausgeholt und der respektable Versuch unternommen, einen umfassenden Blick auf die zentralen Fragestellungen rund um Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) und virtuelle Welten zu werfen.
Politikjournalismus in Österreich
Als Resultat der ab 1999 erfolgten massiven Ausbreitung von "Napster" fasste Filesharing endgültig Fuß im Bewusstsein der breiteren Öffentlichkeit. Nahezu eine Dekade nach dem Durchbruch des berüchtigten Tauschbörse-Prototypen wagt sich Raphael Dörr mit seiner Studie an die Analyse der hochrelevanten Thematik.
Die These: Videospiele befinden sich auf einer Reise hin zu einem alltäglichen Kulturgut quer durch alle Altersgruppen. Welche Rolle spielen dabei "Casual Games" und "Hardcore Games"? Was ist das "revolutionäre" Element bei so genannten "Casual Games"?
Prägen digitale Spiele moralische Zombies? Sind Gamer willenlose Sklaven des Gamedesigns? Ausgehend von diesen Fragen wagt sich Miguel Sicart an eine erste umfassende Beleuchtung von Ethik und Moral in Computerspielen.
Jahre vor dem Facebook-Boom setzte sich Inke Arns in Ihrer Betrachtung "Netzkulturen" mit Netzwerkcommunities auseinander.
"Jede Staatsbürgerin und jeder Staatsbürger hat ein Recht darauf zu erfahren, wie Politik entsteht und was Politiker tun und sagen, um ihrer Position zum Durchbruch zu verhelfen“, definiert der Autor Dr. Thomas Hofer in seinem Vorwort das Ziel seines jüngsten Buches.
Harald Fidler versuchte ein möglichst wahrheitsgetreues Buch über Wolfgang Fellner zu schreiben.
Spezifische Medienstrukturen - aktuelle Medienentwicklungen
Chancen und Risiken von Online-Rollenspielen als Herausforderung für die Soziale Arbeit.
Mit diesem umfangreichen Band zur Medienpädagogik wird das noch junge Jahr 2010 eingeläutet.
Fallstudie über eine Community of Practice
Band 35 der Reihe Internet Research
Wie böse ist PowerPoint? Und wer ist wirklich schuld an (m)einem schlechten Vortrag? Elf Experten setzen sich in diesem Buch praktisch und theoretisch mit diesen und anderen Fragen auseinander.
Ein Handbuch für Pädagoginnen und Pädagogen zur Videoarbeit in der Schule
Vor allem für Nicht-Computer-Spielende eröffnet Schauplatz Computerspiele neue Perspektiven im Umgang mit: Spiele - Jugendliche - Computer.
In ihrem Handbuch "Medienkompetenz für ErzieherInnen" bieten Gudrun Marci-Beohncke und Matthias Rath anwendungsbezogene Basiskenntnisse für die aktive Medienarbeit in der frühen Bildung.
Theorie und Praxis der aktiven Medienarbeit mit Kindern
Die 4. Ausgabe des "Metzlers".
Interessante und neue Einblicke in die Welt der Journalistinnen und Journalisten.
SpielerInnen von „Tomb Raider“ oder „Mass Effect“ steuern nur oberflächlich aus Polygonen zusammengefügte Avatare, digital inszenierte Nullen und Einsen. Karl H. Stingeder berichtet von einer Raumanalyse im Computerspielbild.
Karl H. Stingeder geht in seiner Rezension der Frage nach, wann und wie Computerspiele gleichsam über Computerspiele „sprechen“ und welche Folgen sich daraus ergeben. Wie überkreuzen sich soziale und mediale Räume und inwiefern kommunizieren Spiele(r) miteinander?
Matthias Dusini und Thomas Edlinger nähern sich in erfrischend lockerem Ton dem Thema Political Correctness (PC), indem sie dessen historisches Gewebe offenlegen, aktuelle Debatten aufzeigen und eigene Überlegungen dazu vorstellen. Raffaela Rogy berichtet.
Mit der Neuveröffentlichung von Enki Bilals gesellschaftskritischem „Tykho Moon“ ist einer der eigenwilligsten europäischen Science-Fiction-Filme wieder greifbar. Thomas Ballhausen führt in die ebenso ernüchternde wie absurd anmutende filmische Zukunftsvision ein.
Ein vorbildlich gestalteter Leseband führt die zentralen Texte des Kritikers und Kunstspezialisten Heiner Bastian zu Joseph Beuys, Cy Twombly, Anselm Kiefer, Andy Warhol und Damien Hirst zusammen. Thomas Ballhausen hat für die MEDIENIMPULSE rezensiert.
Ein eigenwilliger Dokumentationsfilm über einen eigenwilligen Regisseur: Elfie Mikesch liefert mit ihrer Hommage an Werner Schroeter einen gelungenen Versuch, seine filmische Synchronizität und künstlerische Identität zu reflektieren.
Philipp Sutanto rezensiert für die MEDIENIMPULSE die Dissertationsschrift von Hanne Walberg, welche sich eingehend mit "Film-Bildung im Zeichen des Fremden" auseinandersetzt, und überprüft dabei den Nutzen der Studie für die konkrete Unterrichtspraxis.