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4/2010 - Literacies

21.12.2010

Literacies

Wie genau konstituiert sich die Fähigkeit zur Informationsaufnahme, -speicherung und -verarbeitung in einem Individuum, einer Gruppe oder auch maschinell in einem Medium? Wie weit wird unsere Erfahrung etwa in Computerspielen von prozessierenden Informationsströmen mitbestimmt? Was heißt es, sich in virtuellen Welten bewegen zu können und was ist dazu notwendig? Wie verschieben sich dadurch Realitätsmodelle? Wie verändert sich die Materialität von Wissen und Erfahrung in der virtuellen Welt der Social Networks, im medialen Raum der Universität oder in einer digitalisierten Bibliothek? Was genau sind die – diskursiven, sozialen und medialen – Voraussetzungen, um Literacies aufbauen zu können? Wie greifen sie ihrerseits in die Herstellung von Medien ein? Wie weit zerfällt die forschungstechnische Schärfe des Begriffs bei näherer Betrachtung? Und welche Rolle spielen Literacies im Blick auf die Vielfalt multimedialer Oberflächen auch und gerade in der konkreten Unterrichtspraxis?
Die Ausgabe 4/2010 der Medienimpulse nähert sich aus unterschiedlichen Blickwinkeln derartigen Frage

Die Diskussionen um den Begriff Literacies drehen sich um mannigfaltige Fragen: Wie genau konstituiert sich die Fähigkeit zur Informationsaufnahme, -speicherung und -verarbeitung in einem Individuum, einer Gruppe oder auch maschinell in einem Medium? Wie weit wird unsere Erfahrung etwa in Computerspielen von prozessierenden Informationsströmen mitbestimmt? Was heißt es, sich in virtuellen Welten bewegen zu können und was ist dazu notwendig? Wie verschieben sich dadurch Realitätsmodelle?

Die 4. Ausgabe der Medienimpulse nähert sich diesen und weiteren Fragen aus unterschiedlichen Blickwinkeln.

Blättern Sie rein!

Editorial

Alessandro Barberi / Theo Hug: Editorial 4/2010

Editorial 4/2010

Schwerpunkt

Damiano Felini: Video Game Literacy - Exploring new paradigms and new educational activities

Can we introduce video games in media education activities? In which way? What kinds of skills can be improved along with them?


Margit Böck / Gunther Kress: Soziale Kontexte der digitalen Kommunikation und Probleme der Begrifflichkeiten: „New Literacy Studies“, „Multiliteracies“ und „Multimodality“ als Beispiele

Theoretische Verwirrung stiften: der Gebrauch des Begriffs "Literacy" für digitale Kommunikation.


Christian Swertz / Clemens Fessler: Literacy - Facetten eines heterogenen Begriffs

Die Literacydiskussion ist vielfältig und heterogen. Der Beitrag liefert einen Überblick über die Diskurse und entwickelt einen Vorschlag für einen praxisleitenden Literacybegriff.


Otto Kruse: Old and new Literacies: Literale Praktiken in wissenschaftlichen Kontexten

Acacemic Literacy ist ein Sammelbegriff für Schreib- und Lesekompetenzen in Hochschul- und Wissenschaftskontexten. Der Beitrag gibt eine Übersicht, wie die neue Literacyforschung dieses Feld absteckt und wie sich alte und neue Literalitäten darin mischen.

Praxis

Christian Berger: JugendSCHUTZ – ja, aber wer und wie? - Von Gesetzen, Werten und Ängsten

Wer die Freiheit aufgibt, um Sicherheit zu gewinnen, wird am Ende beides verlieren. (Benjamin Franklin) Überlegungen zum Diskurs in der BRD über die Novellierung des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages.


Franz Kratzer: Verschwunden im Netz

Im Rahmen der Kampagne "watch your web" zum Schwerpunktthema "Persönlichkeitsrechte im Netz" wurde das Brettspiel "Verschwunden im Netz" von Ulrich Baer und Sabine Kretschmer im Auftrag von "Jugend online" (IJAB e.V., Bonn) entwickelt.


Christoph Kaindel: Scribus – Open Source Desktop Publishing

Professionelle Layout-Programme wie Quark XPress oder Adobe InDesign sind unerschwinglich teuer und daher im privaten oder Schulbereich kaum legal verfügbar. Das Open Source Programm Scribus stellt hier eine brauchbare Alternative dar.

Kultur - Kunst

Herbert Rosenstingl / Konstantin Mitgutsch: Computerspiele zwischen Kult und Kultur

Haben Sie die Space Invaders schon entdeckt, die Eindringlinge aus dem All, die den Weg aus den Spielcomputern der 80er Jahre in unsere Gassen und Straßen gefunden haben und unaufhaltsam unsere Welt - bis hin zur Library of Congress - erobern? Mit ihnen sind die Computerspiele inzwischen längst vom Kult zu einem prägenden Faktor unserer Kultur geworden.


Thomas Ballhausen: Über die Lesbarkeit von Fakt und Fiktion - Zur Verbindung von choreographischen und medialen Prinzipien.

Einleitende Überlegungen zum medienphilosophischen und -praktischen Verhältnis der Schlüsselbegriffe Choreographie und Archiv.

Neue Medien

Clemens Hüffel: Der Journalisten-Report III - Politikjournalismus in Österreich - von Andy Kaltenbrunner, Matthias Karmasin und Daniela Kraus (Hrsg.)

Politikjournalismus in Österreich


Karl H. Stingeder: A Casual Revolution - Reinventing Video Games and their Players - von Jesper Juul

Die These: Videospiele befinden sich auf einer Reise hin zu einem alltäglichen Kulturgut quer durch alle Altersgruppen. Welche Rolle spielen dabei "Casual Games" und "Hardcore Games"? Was ist das "revolutionäre" Element bei so genannten "Casual Games"?


Karl H. Stingeder: Illegales Filesharing - Der Reiz am heimlichen Datentausch - vor Raphael Dörr

Als Resultat der ab 1999 erfolgten massiven Ausbreitung von "Napster" fasste Filesharing endgültig Fuß im Bewusstsein der breiteren Öffentlichkeit. Nahezu eine Dekade nach dem Durchbruch des berüchtigten Tauschbörse-Prototypen wagt sich Raphael Dörr mit seiner Studie an die Analyse der hochrelevanten Thematik.


Herbert Rosenstingl: Art Academy - Zeichen- und Maltechniken Schritt für Schritt erlernen

Art Academy für den Nintendo DS hat zum Ziel, Freude am Malen zu wecken und Kenntnisse auszubauen. Das Spiel bietet dazu viel Raum für Individualität und Experimentierfreude.

Ankündigungen

Herbert Rosenstingl: Austria Game Jam 2011

Spiele-Nerds und kreative Visionäre treffen sich vom 28.-30. Januar zum 48-Stunden Spieleentwicklungs-Workshop GLOBAL GAME JAM. An fünf Locations in Österreich und Deutschland ist die Anmeldung ab jetzt möglich.